Material Design: примеры использования. Что такое Google Material Design и как он изменит нашу жизнь

Которая занимается разработкой мобильных приложений и веб-сайтов, написала для нас колонку и расставила все по местам в отношении плоского и материального дизайна.

По большому счету, разница между плоским дизайном (Flat design) и материал дизайном (Material Design) едва уловима. Человеку, который не имеет глубоких познаний в графическом дизайне , они и правда могут казаться очень похожими. В этой статье я попытаюсь “пролить свет” на некоторые различия между ними. Вы получите дополнительные знания, которые так необходимы, чтобы случайно не ранить нежную натуру дизайнера.

Немного истории

Прежде чем мы начнем рассуждать о различиях между двумя самыми популярными направлениями в дизайне, давайте выясним, откуда они берут свое начало. Существует мнение, что материал дизайн создан на основе плоского. Откуда же в таком случае взялся плоский дизайн?

Скевоморфизм

Если говорить о пользовательском интерфейсе и веб-дизайне, то под понятием скевоморфизма подразумевается подход, основной идеей которого является имитация. Не вдаваясь в подробности, просто вспомним интерфейсы Apple до появления iOS 7 с их “реалистичными текстурами, освещенностью и претенциозными эффектами”.

Попытка сделать цифровые объекты похожими на их двойников из реального мира была обоснована необходимостью облегчить взаимодействие пользователя с устройством. Собственно говоря, именно по этой причине все интерфейсы с реалистичными текстурами доминировали в цифровом мире на протяжении многих лет. Скевоморфический дизайн отлично справился со своей задачей помочь пользователям безболезненно переходить от реального мира к цифровому.

Однако, с расцветом мобильных технологий постепенно возникает необходимость фокусироваться прежде всего на удобстве и простоте использования. Согласитесь, в этой сфере потребность в создании мобильных решений, доступных с разных устройств, возрастает в разы. И в этот самый момент новым стандартом дизайна становится простота.

Примечание: Ни в коем случае не думайте, что скевоморфизм полностью исчез. Он широко используется в играх, где необходимо создать реалистичный мир и помочь играющим прочувствовать своего героя, чтобы глубоко погрузиться в процесс игры.

Плоский дизайн

Этот стиль полностью лишен каких бы то ни было трехмерных объектов. Грубо говоря, в плоском дизайне отсутствуют такие стилистические элементы как падающая тень, текстуры, градиенты, зато уделено внимание игре шрифтов и цветов и иконкам. Но зачем же все это было нужно? Ответ прост.

Во-первых, плоский дизайн заметно снижает время загрузки страницы. Отсутствие “тяжелых” скевоморфических деталей (только представьте: слои, шрифты с засечками, градиенты) делает плоские элементы дизайна “более легкими”, что в свою очередь значительно ускоряет время загрузки. Более того, плоские элементы выглядят одинаково привлекательно на экранах как с высоким разрешением, так и с низким.

Во-вторых, простые изображения могут донести вашу идею до пользователей быстрее, чем детализированные иллюстрации: они схематичные и поэтому достаточно легко воспринимаются.

И, конечно, плоские иконки со сравнительно простым шрифтом могут направить внимание пользователей на действительно важный контент.

На сегодня плоский дизайн получил заслуженное признание, но без проблем все же не обошлось. Самым очевидным примером таких проблем стал выпуск Windows 8 компанией Microsoft. Эта операционная система считается пионером плоского дизайна и поддерживает концепцию Metro дизайна . К проблемам же привело то что компания сочла нужным уделить типографии внимания больше чем собственно графике.

Результаты юзабилити теста Windows 8 , проведенного NN Group, показали, что пользователи с трудом отличали кликабельные объекты от некликабельных. Пользователи жаловались, что объекты, которые выглядят как статичные, на самом деле оказывались кликабельными. В результате, основная миссия компании - помочь пользователям корректно интерпретировать систему, была провалена.

Еще одна компания, которая часто ассоциируется с плоским дизайном - это Apple. Они отошли от элементов скевоморфического дизайна в мобильной операционной системе iOS 7, выпущенной в 2013 году. На этот раз переход был воспринят немного лучше, в основном из-за того, что компания не пыталась полностью обновить концепцию пользовательского интерфейса, а просто добавила несколько изменений в сторону плоского дизайна. Это дало пользователям возможность пользоваться продуктом, полагаясь на свой предыдущий опыт работы с операционными системами и веб-сайтами.

Материал дизайн

Давайте внесем ясность прямо сейчас: материал дизайн - это скорее фирменный продукт, чем спонтанно появившееся веяние в дизайне, завоевавшее широкое признание. Именно это в основном и отличает его от его от плоского дизайна.

Называя материал дизайн “фирменным”, я имею ввиду, что он имеет целый набор четко прописанных рекомендаций и принципов, которым следует каждый уважающий себя дизайнер. Вполне очевидно, зачем Google представил свой Material Design : возникла необходимость унифицировать дизайн, чтобы приложения выглядели однотипно на любом из множества Android устройств.

Будучи довольно функциональным, плоский дизайн все же считается непростым для понимания. Правда в том, что плоские объекты на экране могут запутать пользователей (особенно не имеющих опыта использования мобильных и веб-интерфейсов). Поэтому материал дизайн пытается вернуть обратно элементы скевоморфизма, но в сильно упрощенном виде. Изображения выглядят плоско, особенно когда речь идет о цветах, но все же являются многомерными, благодаря наличию оси Z.

Иначе говоря, материал дизайн можно назвать улучшенной версией плоского дизайна с элементами скевоморфизма - анимацией, тенями и слоями. Таким образом можно сделать продукт более интуитивным с точки зрения навигации, и избежать излишней усложненности в рамках стиля в общем.

Достоинства и недостатки плоского дизайна

Оставим позади историю эволюции стилей и перейдем к чему-то более существенному - перечислим сильные и слабые стороны плоского дизайна.

  • Минималистичность и стиль
  • Интуитивность. Вам будет проще донести вашу идею до пользователей.
  • Экономия времени и ресурсов. Страницы загружаются гораздо быстрее с меньшим потреблением трафика.
  • Фокус на контенте. Интерфейс без лишних деталей, которые могут отвлекать от действительно ценной информацию.
  • Выглядит одинаково хорошо на различных устройствах, будь то браузер ПК или смартфона.
  • Ускоряет процесс разработки дизайна вебсайта или приложения путем избавления от ненужных дизайнерских штрихов.
  • Минималистичный стиль.
  • Достаточно понятен на интуитивном уровне. Материал дизайн будет одинаково легко восприниматься как опытными пользователями, так и новичками.
  • Умеренный скевоморфизм. Все выглядит более реалистично благодаря использованию оси Z (уникальной концепции Google).
  • Имеется набор руководств, которые постоянно обновляются. Поэтому любой дизайнер всегда может обратиться к ним, если возникают трудности в процессе работы.
  • Поощряется анимация для веб-решений. Нет необходимости напоминать, насколько люди любят движение. Кроме того, анимация позволяет сделать интерфейс более понятным и интуитивным.
  • Имеет владельца (компания Google). Поэтому любые вопросы и предложения по улучшению должны быть адресованы с владельцу.
  • Из-за наличия оси Z на процесс создания дизайна может потребоваться больше времени.
  • Анимированные элементы требуют больше ресурсов.
  • Неуклонное следование руководствам может ограничивать оригинальность дизайна.

Подведем итог

На самом деле не следует считать, что один из рассматриваемых подходов к дизайну имеет явное преимущество над другим, поскольку плоский и материал стили идут бок о бок. Они оба безумно популярны и оба лишены чрезмерной реалистичности. Материал дизайн является приемником плоского, в то время как сам плоский дизайн был реакцией на слишком тяжелые и реалистичные решения. Материал дизайн добавил то, от чего всегда пытался отойти плоский дизайн - немного скевоморфизма. Хотя одна вещь всегда будет отличием между этими подходами: материал дизайн - это запатентованный продукт компании Google, а плоский дизайн - это результат слияния нескольких дизайнерских практик, который борется прежде всего за всеобщую упрощенность.

По правде говоря, плоский дизайн сильно эволюционировал за последние годы: от полностью “плоского” стиля до “полу-плоского”. Сейчас он допускает использование слоев и слабых теней, чтобы позволить объектам выглядеть более глубокими, чем они казались ранее. Так что, мы с вами - счастливые современники плоского дизайна 2.0.

И последнее, ничто не запрещает вам постараться объединить эти два подхода для создания действительно функционального и дружественного к пользователю продукта. Так что, черпайте вдохновение от гуру плоского и материал дизайна и вперед, за работу!

Стиль Material design (материал дизайн в русской версии), набрав безумную популярность, остаётся для большинства непонятным и неизведанным объектом. Мы с вами разберёмся на простых и понятных примерах, что такое material design и как его использовать.

Изначально дизайнеры Google ставили перед собой три глобальные задачи:

  • Создать не просто новый стиль, а целую систему оформления, в которой принципы и правила будут четко прописаны;
  • Обновить существующие стили (FLAT/Metro, минимализм и другие), опираясь на новые технологии.
Эта система оформления потребовалась потому, что мобильные приложения и сайты превратились из некоторого дополнения к обычным веб-сайтам в их неотъемлемую часть.

Откуда взялся Материал Дизайн: статистика мобильного интернета

Небольшой экран мобильного телефона предъявляет гораздо более высокие требования к usability, заставляя разработчиков тщательно продумывать всю механику работы приложения или адаптивного сайта. Новый стиль Google был создан в том числе для того, чтобы объединить «мобильные» и «десктопные» сайты, придумав для них единую концепцию.

«Материал» в дизайне: что это?

Основой стиля стало понятие материала. Это основной «строительный элемент», из которого собираются функциональные блоки дизайна. Кратко его можно описать так:

  • Его должно хотеться пощупать;
  • Он интерактивен, и на экране монитора ведёт себя так же, как вел бы себя какой-то физический объект в жизни;
  • Он похож на бумагу;
  • Он создаёт тени, изгибается, движется как настоящий.

Пример наложения слоёв "цифровой бумаги"

Эти условия вполне понятны: вы, наверное, замечали – и не раз – что чаще хочется кликнуть на «вкусную», объемную кнопку, которая ведет себя как настоящая при нажатии. Поскольку экран компьютера передает только визуальные образы, люди с другой системой восприятия (аудиалы и кинестеты) оказываются обделёнными и не получают тех ощущений, к которым привыкли. Дизайнеру остается только симулировать: сделать кнопку такой, чтобы этот образ вызвал в воображении посетителя чувство, как будто он эту кнопку трогает и чувствует её шероховатости, углы, объём. Это важно для кинестетов, например, - это люди, которые особо восприимчивы к тактильным ощущениям.

Конечно, такие свойства использовались в дизайне и раньше: например, в стиле Веб 2.0 были популярны большие глянцевые кнопки с бликами. Но в материал дизайне свойства четко прописаны. В частности, все элементы имеют одинаковую «толщину»: вебдванольных кнопок, выделяющихся на фоне остальных блоков страницы, больше нет.

Кнопка в стиле material дизайна и кнопка Web 2.0

Кроме того, по правилам, которые придумали дизайнеры Google для материал дизайна, отдельные элементы «лежат» вплотную друг на друге, а не висят в воздухе. Вследствие этого тени всегда небольшие и имеют четкие контуры (вместо теней от близкого рассеянного света, например).

Другое важное отличие нового стиля – это его динамичность. Причина здесь опять в мобильных телефонах и планшетах: ограниченный размер экрана не позволяет разместить всю нужную информацию и элементы управления на виду, и пользователю приходится много двигать, скроллить и кликать. В Google для material дизайна предусмотрели четкие схемы: любое движение имеет свой смысл – это или выдвигающееся меню, или элемент, удаляемый скользящим движением пальца и так далее.

Ошибки и заблуждения

Первое. Чтобы получился материал дизайн, достаточно все элементы и бекграунды на сайте заменить на текстуры. Нет! Если вы так сделаете, то получится грязный и некрасивый сайт, который не дотянет даже до вебдванольных.

Второе. Материалы в дизайне нужно использовать реалистичные. Не обязательно! Важно, чтобы они вели себя, как настоящие. Неважно, будет это реальная текстура дерева или «синтетическая» текстура, созданная в фотошопе с помощью инструмента Noise.

Третье. Материал и его интерактив – это единственное, что отличает этот стиль. Нет! Чтобы получился «канонический» material design, как у Google, нужно соблюдать и другие принципы:

  • Картинки оформляются без промежутков, край к краю;
  • Крупные, хорошо читаемые шрифты без засечек;
  • Цветовое кодирование;
  • Иконки, выполненные по тем же принципам материал дизайна;
  • Адаптивная вёрстка.

Полный список правил можно узнать в официальном разделе Google про material design.

Android material design

В применении общих правил к мобильным приложениям есть и свои особенности. Помните, мы говорили про тени? Изначально элементы material design для Android действительно лежат друг на друге, как листки бумаги. Но при взаимодействии каждый элемент, будь то диалоговое окно или кнопка навигации, поднимается вверх. Это способ, с помощью которого в этом стиле выделяются активные блоки. Здесь используется тот же принцип, который со времен Web 2.0 заложен в технологию всплывающих окон (popup-ов).

Теперь "послойный принцип перешел от попапов ко всему интерфейсу

Интересно, что разработчики материал дизайна в Гугле даже прописали чётко все параметры для каждого из возможных элементов интерфейса!

Цвета в материал дизайне

Подход к цветовой гамме напоминает FLAT-style. Это достаточно яркие, сочные, природные цвета. Material design подразумевает использование трёх основных типов цветов:

  • Главный цвет, который преобладает во всех экранах интерфейса;
  • Дополнительный цвет, который обычно обозначает блоки, связанные с основным контентом, поясняющие или дополняющие его. Часто это просто более светлый или темный оттенок главного цвета.
  • Акцидентный цвет, который служит для выделения кнопок, конверсионных элементов и прочих важных вещей.

Цвета material design: палитра Google

В нашей сегодняшней статье мы затронем тему, которая еще не обсуждалась на Rusability. Справедливости ради отметим, что и в рунете как таковом интерес к этой теме только начинает набирать обороты, несмотря на то, что сама концепция появилась на свет еще в прошлом году. Речь идет о нашумевшем и, как считают некоторые, революционном направлении дизайна, которое Google окрестил как material design .

Материальный дизайн является не столько даже каким-то новым подходом к выстраиванию отношений между пользователем и виртуальной средой, сколько целой философией, регламентирующей такие отношения. Как и многие по-настоящему яркие и свежие явления последнего времени, материальный дизайн является удачной компиляцией тех идей и концепций, которые либо уже встречались по отдельности в различных продуктах, либо, что называется, витали в воздухе. Споры о том, является ли материальный дизайн удачным направлением, все еще ведутся, равно как и придирчивый и скрупулезный поиск всевозможных недостатков, однако, пожалуй, уже никто не отрицает, что эта концепция является очень точным отражением духа времени и чаяний рядовых пользователей. Она эстетически выдержана, привлекательна, интуитивна, и, по всей видимости, очень удобна в эксплуатации. «Материальный дизайн – это круто» – такого рода эмоции объединяют как восторженную публику, так и аудиторию с более критическим взглядом, указывающую на имеющиеся у материального дизайна недостатки.

Материальный дизайн можно рассматривать как первый серьезный и довольно предсказуемый шаг к массовой унификации интерфейсов, и, следовательно, унификации пользовательского опыта как такового. Эта особенность является ключевой для материального дизайна – он универсален и единообразен. В качестве второй характерной особенности материального дизайна следует выделить интуитивность, которая является следующим по значимости аспектом после всеобъемлющей унификации. Собственно говоря, эти две составляющие – унификация интерфейсов и максимальная интуитивность, призваны сделать материальный дизайн по-настоящему массовым явлением.

Google представил материальный дизайн широкой публике 25 июня 2014 года как дизайн новой операционной системы Android, получившей впоследствии название Lollipop. Полноценно использовать материальный дизайн можно только в рамках создания приложений для Lollipop, но некоторые приложения для Android 4 также вполне могут быть переработаны в стиле material, впрочем, с определенными ограничениями. Главный и, вероятно, единственный фактор, существенно ограничивающий свободу разработчиков приложений для Lollipop – плохая совместимость концепции material design с более ранними версиями Android и пока еще небольшая распространенность Android 5.1 Lollipop. В любом случае, устранение последнего недостатка является лишь вопросом времени.

Android Lollipop

Выход в свет концепции material design был сопряжен с появлением подробного, доступного и обстоятельного гайдлайна от Google . Обсуждая материальный дизайн в нашей статье, мы будем регулярно обращаться к этому полному и яркому руководству, разработанному дизайнерами Google.

Основные тезисы и базовые принципы Material Design

Вся философия материального дизайна покоится на четырех основополагающих и понятных принципах:

  1. Поверхности. Воплощенные в виде карточек, созданных из «цифровой бумаги», такие поверхности полностью подчиняются законам физического мира, обладают тактильным откликом и обеспечивают сильную обратную связь вместе с высокой интуитивностью.
  2. Типографика полиграфического толка. Вместо того чтобы изобретать велосипед, почему бы не воспользоваться более чем вековыми наработками в области полиграфии? Учитывая, что исходную поверхность теперь представляют слои виртуальной, практически осязаемой бумаги, вполне логично наносить на нее информацию сообразно лучшим образцам полиграфической продукции. Говоря более утрированно, Google адаптировала правила «реальной», полиграфической типографики для экранов мобильных устройств.
  3. Анимация. Анимация в материальном дизайне должна подчиняться физическим законам, а следовательно – интуитивным ожиданиям пользователя. Взаимосвязь движущихся объектов, их влияние друг на друга, способ появления и движения – все это должно быть реальным, логичным и предсказуемым.
  4. Адаптивный дизайн. Тот самый главный аспект, о котором мы говорили в начале статьи. Адаптивный дизайн призван унифицировать пользовательский опыт и сделать его единообразным на всех платформах.

C помощью сочетания этих достаточно простых и очевидных принципов, Google создали мощную и в высшей степени логичную систему, пользоваться теми или иными проявлениями которой, по всей видимости, мы будем как минимум ближайшие пять лет. Рассмотрим подробно каждый из четырех аспектов материального дизайна.

Поверхности, их свойства и функции

В свойствах поверхностей сосредотачивается та самая материальность концепции Google. Сама структура интерфейса максимально реалистична – она имеет глубину, ограниченную толщиной устройства. К примеру, устройство толщиной в 1 см по material design будет содержать в себе внутренний мир такой же толщины. Это очень напоминает тонкий аквариум, у которого есть задняя стенка и переднее стекло, но вместо морской живности по этому аквариуму плавают поверхности, напоминающие листки бумаги и распределяющиеся по толщине аквариума слоями. И, точно так же, как и подводные обитатели, эти поверхности-карточки полностью подчиняются физическим законам – порой кажется, что они более чем реальные, заключенные между задней стенкой смартфона и стеклом дисплея.

Материальный дизайн в разрезе

Ось Z в мире material design отвечает за объем интерфейса

В мире материального дизайна поверхности находятся на разных уровнях глубины. И если в плоском дизайне, который является одним из предшественников material, никакого намека на объем не было, то в материальном дизайне почти незаметные, легкие тени формируют невероятно реалистичную глубину.

Способ отображения тени в материальном дизайне

Представьте, что на вашем письменном столе лежат кусочки обыкновенной бумаги, порезанные в форме различных по размеру прямоугольников. Перемещая их по поверхности стола и накладывая друг на друга, вы будете четко видеть, какая из бумажных карточек находится над другой. Это происходит благодаря небольшой тени, отбрасываемой краями бумаги. В материальном дизайне разработчики полностью воссоздали этот принцип, причем распределение карточек «цифровой бумаги» по разным уровнем, когда одна карточка перекрывает другую, полностью соответствует иерархии контента – поверхность, находящаяся поверх другой и отбрасывающая на нее тень, является в данный момент главной, на ней сосредоточено внимание пользователя.

Приоритетная поверхность выходит на первый план, отбрасывая тень на нижний «листок»

Сама поверхность действительно представляет собой плоскость определенной формы (в большинстве случаев – прямоугольной), которая способная отбрасывать тень. Поверхность служит площадкой для контента, чистым кусочком бумаги, на котором позже появятся другие элементы. Ничего большего под поверхностью в материальном дизайне не подразумевается – кусочки «цифровой бумаги» не обладают и не могут обладать какой-либо текстурой или градиентными переходами.

Особенности типографики в Material Design

Как мы уже упоминали, типографика в материальном дизайне является такой же «реальной», как и поверхности. Это означает, что она использует все те правила и подходы, которые используются при полиграфической верстке. В примерах, которые продемонстрировали Google, можно встретить лучшие образцы классической типографики в виртуальном исполнении.

Примеры типографики material design

Шрифты

Стандартный шрифт, долгое время используемый в Android – Roboto. В новой ОС Lollipop и в материальном дизайне он также используется в качестве основного шрифта. Кроме Roboto, в приложениях для Android также может быть использован шрифт Noto, предназначающийся для тех языков, для которых не разработаны свои версии Roboto. Несмотря на общий стиль приложений под Android и рекомендации по шрифтам, приведенные в гайдлайне, вполне допустимо в отдельных случаях использовать вместо Roboto собственный фирменный шрифт, призванный сформировать у пользователя соответствующие ассоциации.

Шрифт Roboto

Одна из самых заметных особенностей типографики в материальном дизайне – использование контрастных размеров шрифта. Этот классический прием можно наблюдать во многих примерах от Google – заголовки на экранах набраны весьма крупным кеглем и, благодаря этому, они значительно выделяются на фоне остального текста. В известной степени, из-за крупных, заметных издалека заголовков пользователь легко ориентируется между экранами приложений и быстро схватывает суть текущего контента. Вдобавок к этому, заголовки такого формата выглядят действительно круто.

Контрастная типографика в действии

Расположение контента или принцип верстки в material design

Способ размещения контента в концепции material design также соответствует принципам полиграфического дизайна. Главная и стилеобразующая составляющая виртуальной верстки в материальном дизайне – это расположение полей. Поля и отступы располагаются таким образом, что основное внимание пользователя сосредотачивается на контенте, расположенном посередине в главной колонке, а легкий и быстрый доступ к дополнительным элементам возможен благодаря широкому левому полю. Подобный принцип можно наблюдать на страницах многих полиграфических изданий.

Структура и расположение полей в материальном дизайне

Иконки

Иконографика, используемая в материальном дизайне, представляет собой логическое развитие идеи максимального упрощения, которую можно было наблюдать в более ранних версиях Android. Google характеризует иконки для material как простые, отчетливые и дружелюбные. При этом идея материальности также может распространяться на иконки – сам Google последовательно воплощает идею material в иконках своих продуктов. К примеру, иконка Gmail, изображающая бумажный конверт, происходит от своего реального аналога. В среде материального дизайна упрощенное изображение конверта кажется почти таким же реальным, как «настоящий» прототип – на иконке можно наблюдать характерные тени, обозначающие изгибы и физическую структуру листа бумаги, свернутого в форме почтового конверта.

Виртуальный прототип бумажного конверта и готовая иконка Gmail

Примечательно, что материальный подход к созданию иконок допускается только в отношении тех иконок, которые символизируют конкретный продукт – такой, как Gmail. Другие же, системные (или UI icons) иконки, которыми наполняются приложения, имеют менее материальную природу. Они по-настоящему минимальны, однородны и просты. Благодаря своей простоте и символичности, они удобочитаемы даже при значительном уменьшении. В таких иконках преобладают геометрические формы.

Иконки Android Lollipop – разве может быть что-то более минималистичным и простым?

Для разработчиков Google предлагает внушительный набор иконок, выполненных в стиле материального дизайна. В этой подборке можно найти, пожалуй, любые необходимые иконки для создания приложений с материальным дизайном. Набор иконок material design от Google доступен на GitHub. Также хотелось бы упомянуть ресурс materialdesignicons.com , на котором можно найти не только иконки других авторов, но и предложить разработанные самостоятельно.

Философия цвета

В новом дизайне Lollipop цвет играет более значительную роль, нежели в предыдущих версиях Android. Даже в этом аспекте дизайна заметна та материальность, о которой мы говорим на протяжении всей статьи. Сам Google отдельно манифестирует новую цветовую политику, отмечая такие источники вдохновения, как современная архитектура, дорожные знаки и даже ленты маркировки тротуара. При этом яркие рукотворные сочетания цветов в материальном дизайне соседствуют с естественными, приглушенными природными оттенками. Во многом, этот подход опять же согласуется с полиграфическими канонами, согласно которым цвет оказывает особое влияние на восприятие информации читателем.

Главная идея работы с цветом в материальном дизайне – это разделение оттенков на основные и акцентные. В качестве основных цветов Google предлагает использовать 500 различных оттенков, вместе составляющих главную (Primary) палитру. Все остальные цвета, не вошедшие в эту палитру, можно использовать как акцентные.

Примеры основных цветов из Primary палитры и родственные им акцентные цвета (приводятся в нижних блоках, с буквенным обозначением в виде « A » перед номером оттенка)

При разработке интерфейса Google предлагает ограничиваться максимум тремя цветами из основной палитры и одним акцентным цветом. Основные цвета наносятся на такие элементы как action bar, а так же (как в случае с белым цветом) наносятся на поверхность, содержащую главный, текстовый контент. Примечательно, что окрашивая action bar приложения одним из цветов, мы должны окрасить status bar более темным оттенком этого же цвета:

Status bar принимает цвет action bar , но по-прежнему выделяется более насыщенным, темным оттенком

По-настоящему яркие и привлекающие внимание цвета в материальном дизайне используются для расстановки акцентов. В таких цветовых акцентах нуждаются активные элементы приложений, в первую очередь, конечно же, плавающая кнопка (Floating Action Button). Кроме нее в яркие акцентные цвета необходимо раскрашивать разнообразные слайдеры и переключатели.

Активные элементы, такие как плавающая кнопка и слайдеры, обладают прекрасной интуитивностью во многом благодаря использованию акцентных цветов, подталкивающих пользователя к совершению активного действия

Анимация

Движение супрематического квадрата, Казимир Малевич (1920) и Meaningful Motion , Google Material Design (2014)

Анимация в материальном дизайне – это один из самых интересных его аспектов. Именно благодаря детально проработанной анимации, подчиняющейся физическим законам реального мира, устройства с Android 5 на борту так увлекают и вызывают у пользователя желание возиться с ними часами, особенно в первое время после знакомства. Функциональное назначение анимации в материальном дизайне – это постоянная демонстрация пользователю последствий его действий. Анимация привлекает взгляд и наглядным, красноречивым образом показывает пользователю, что именно происходит в данный момент времени.

Как и все остальные составляющие материального дизайна, анимация, подчиняющаяся физическим законам, не является чем-то принципиально новым – разработчики всего лишь адаптировали правила классической анимации к виртуальной среде операционной системы.

Основа анимации материального дизайна – это взаимодействие плоскостей, кусочков «цифровой бумаги», о которых мы говорили ранее. Эти плоскости, перемещаясь на различных уровнях в своем мире, ограниченном задней стенкой смартфона и стеклом экрана, могут встречаться, вытесняя и сдвигая друг друга, выходить по команде пользователя на передний план, увеличиваясь в размерах и заполняя собой экран.

Так же, как и в классической анимации, все перемещения плоскостей регламентируются строгими правилами, благодаря которым происходит точная имитация движения поверхностей в реальном мире.

Во-первых, любые объекты в реальном мире обладают массой, и, следовательно, определенным сопротивлением. Для того чтобы сдвинуть объект, к нему необходимо приложить силу. При этом объект (в нашем случае – поверхность) не начнет двигаться сразу же – из-за его массы и сопротивления он будет какое-то время ускоряться, а затем, после того, как основное движение, вызванное приложением силы, закончится, он также будет некоторое время замедляться, двигаясь уже благодаря инерции. Применяя эти простые законы, мы получаем интерфейс с невероятно реалистичными перемещениями поверхностей.

Перемещающиеся поверхности обладают способностью двигаться естественно, оказывая движению предсказуемое сопротивление

Перемещение слоя «цифровой бумаги» в галерее

Во-вторых, в материальном дизайне очень эффективно обозначается появление или уход с экрана нового объекта. Так же, как и в реальном мире, в среде материального дизайна, объекты не появляются из ниоткуда, равно как и не уходят в никуда. В ОС Lollipop появление на переднем плане нового объекта связано с любопытными метаморфозами – объект, действительно, не появляется внезапно из ниоткуда, он выскальзывает, постепенно растягиваясь и приобретая форму поверхности. Никакого соблюдения пропорций при этом не происходит, ведь пропорциональное и симметричное увеличение или уменьшение поверхности будет производить впечатление приближения или удаления, в то время как нам необходимо обозначить появление на экране нового кусочка «цифровой бумаги», обособленного и самостоятельного.

Для реализации этого эффекта появления нового объекта, материальный дизайн предлагает два подхода с разной степенью очевидности. Наиболее яркое и однозначное обозначение появления новой поверхности реализуется с помощью увеличивающейся капли – после прикосновения пальцем и вызова объекта, поверхность начинает распространяться по экрану подобно волне.

Растекающаяся капля, формирующая новую рабочую поверхность – один из самых наглядных эффектов в материальном дизайне

Эффект растекающейся поверхности может быть очень изящным и красочным

Другой способ показать пользователю принцип переходов – это ассиметричное, неравномерное увеличение прямоугольной поверхности, вызванной пользователем. Прямоугольник поверхности непропорционально растягивается до приобретения заданной формы. Такой прием позволяет привлечь внимание пользователя активным, нелинейным движением и обратить его внимание на принцип появления новых поверхностей.

Пример анимации базовых иконок в Android Lollipop

Вездесущий Ripple -эффект

Ripple-эффект, а именно волнообразное движение теней в местах прикосновения пальцем к экрану устройства – это еще один важный аспект обратной связи. В Lollipop эффект Ripple применяется практически везде. При соприкосновении с интерфейсом новой операционной системы, волны расходятся в большинстве случаев, будь то нажатие кнопки или просмотр галереи фотоснимков. Говоря техническим языком, как только в систему поступает входная информация (касание пальцем дисплея), система сразу же подтверждает принятие этой информации через волнообразное расплывание «цифровых чернил».

Ripple -эффект, происходящий при быстром касании экрана пальцем

Ripple -эффект, происходящий при попытке перемещения изображения внутри галереи

Технический аспект анимации material design или естественная огибающая

Как мы уже говорили, в реальном мире, чтобы вывести объект из состояния покоя, к нему необходимо приложить усилие, при этом основной фазе движения объекта будет предшествовать его разгон, равно как полной остановке будет предшествовать замедление. Постоянно воздействуя с материальным миром, мы привыкли к такому положению вещей, поэтому любые другие способы движения объектов, такие как моментальное ускорение и резкая остановка без инерции, кажутся нам неестественными, странными и, зачастую, раздражающими. Учитывая этот аспект, создатели материального дизайна хорошо потрудились над «физикой» анимации, максимально приблизив ее к реальной.

В среде материального дизайна объекты, выведенные из состояния покоя, быстро (но не мгновенно!) ускоряются и мягко, не спеша замедляются. С движением и анимацией такого типа приятно взаимодействовать, так она соответствует нашему опыту, выработанному в процессе общения с реальным миром.

График движения анимированных объектов: быстрое ускорение и плавное замедление

Адаптивный дизайн

Наиболее важный, ключевой аспект материального дизайна. Философия material design подразумевает полную унификацию пользовательского опыта. Иными словами, пользователь не должен сталкиваться с разными версиями одного приложения, пользуясь разными гаджетами. Опыт пользователя должен быть одинаков и для десктопа, и для смартфона или планшета. Единственные допустимые и объективные различия – это разные размеры и пропорции элементов интерфейса приложения. Во всем остальном разные версии одного приложения должны формировать совершенно идентичный пользовательский опыт.

Необходимость унификации и выработки единообразного пользовательского опыта Google осознали одними из первых. На практике это осознание обернулось так называемым проектом «Кеннеди», когда в 2011 году компания начала разрабатывать единый тип интерфейса для всех своих приложений. В эстетическом и UX-отношении Google добились неплохих результатов, однако, между версиями их продуктов для десктопа и для мобильных гаджетов под управлением Android все еще оставалась настоящая пропасть. Собственно, сам material design является следующей после проекта «Кеннеди» попыткой создать по-настоящему унифицированный интерфейс.

Визуальная простота material позволила выработать ряд правил и методов, позволяющих легко адаптировать приложения, созданные в стиле материального дизайна, для различных платформ.

Во-первых, приложения, выполненные в соответствии с концепцией material design, имеют блоковую структуру. Анализируя интерфейс таких приложений, можно заметить, что ему свойственно четкое распределение блоков по модульной сетке. Вместо разнообразного, не всегда очевидного и запутанного дизайна интерфейса, мы получаем своего рода конструктор, отдельные детали которого можно относительно легко перемещать и адаптировать под конкретный дисплей.

Модульная сетка и распределенные блоки

Благодаря блокам, каждый из которых имеет объективный предел расширения или сжатия, мы можем делать интерфейс приложения хорошо читаемым и удобным в эксплуатации на любом экране. Именно благодаря запасу для расширения и сжатия, который имеется у каждого из блоков приложения, материальный дизайн предоставляет собой действительно эффективный инструмент для полной унификации интерфейсов различных программных продуктов.

Интерфейс, выполненный в соответствии с принципами material design , универсален для любого экрана

Во-вторых, адаптирование интерфейса приложения для разных устройств связано с количеством информации, выводимой на экран. Очевидно, что чем меньше экран, тем меньше подробной информации мы можем продемонстрировать в его рамках. В таком случае часть контента мы вынуждены переносить на отдельные экраны или скрывать его за дополнительными элементами – эта практика особенно характерна для приложений, адаптированных для смартфонов.

Элементы

Плавающая кнопка в нормальном или мини- исполнении

Floating action button . Плавающая кнопка – один из самых характерных и узнаваемых элементов материального дизайна. Именно ее пользователь замечает в первую очередь. Плавающая кнопка является очень удачным способом подтолкнуть пользователя к какому-либо ключевому действию, с ее помощью человек быстрее получает доступ к тем функциям, которые для него наиболее актуальны в данный момент. Кнопка имеет свойство оказываться в различных частях экрана и, несмотря на то, что чаще всего ее можно встретить в нижнем углу, она может находиться в любой точке экрана.

Необходимо помнить, что плавающая кнопка может быть связана только с ключевым, основным действием, осуществляемым в конкретном приложении. К примеру, в файловом менеджере плавающая кнопка может означать добавление файлов или создание новой папки, в мессенджере или почтовом приложении – создание нового сообщения или письма, в социальной сети – отметку «лайк» и так далее. Главное действие всегда привязывается к плавающей кнопке, хотя, существуют определенные ограничения.

Далеко не каждый экран нуждается в плавающей кнопке. Некоторые действия проще осуществить, взаимодействуя непосредственно с контентом приложения. Самый характерный пример подобного исключения – галерея фотоснимков. Просматривая фотографии, проще вступать в контакт сразу с изображениями, без посредников в виде плавающей кнопки.

Находясь в галерее, пользователь не нуждается в плавающей кнопке – главным действием является выбор и просмотр фотографий

Плавающая кнопка всегда обладает формой круга, отбрасывающего небольшую тень и являющегося таким же фрагментом «цифровой бумаги», как и другие поверхности. Кнопка имеет яркий акцентный цвет, не пересекающийся с основными цветами из primary палитры, благодаря чему она всегда остается главным и наиболее заметным элементом на экране. Также ее доминирование подчеркивается положением относительно других слоев интерфейса – плавающая кнопка всегда находится сверху и не может перекрываться другими элементами приложения.

Floating Action Button в действии

Лучше всего плавающую кнопку характеризует тот факт, что она может быть связана только с позитивными действиями, такими как создание, добавление или движение в рамках навигации. Связывать плавающую кнопку с деструктивными или нетипичными действиями – удалением, регулировкой громкости или вызовом меню настроек – нелогично и психологически необоснованно.

Позитивные и негативные действия floating action button

И, наконец, последний важный момент – на экране может быть только одна плавающая кнопка. Наличие нескольких floating action buttons в рамках одного экрана полностью разрушает весь смысл плавающей кнопки – осуществление ключевого действия в приложении.

App bar , пришедший на смену action bar

Серьезно изменился, по сравнению с предыдущими версиями, action bar. В Android Lollipop его функциональность заметно возросла и теперь обновленный элемент называется app bar. Благодаря изменениям, новый app bar является инструментом полного контроля пользователя над приложением, причем, как и в случае с другими аспектами material design и новой ОС Lollipop в частности, app bar полностью интуитивен и понятен.

App bar не ограничен фиксированным размером – теперь его можно пропорционально увеличивать, размещая на нем весь необходимый контент и органы управления приложением, такие как выпадающие меню, фильтры, форма поиска и так далее.

Базовый вариант обновленного action bar , содержащий необходимые элементы для управления приложением

Оттенки app bar , предложенные Google

Текущее положение вещей с разработкой приложений для Android Lollipop и AppCompat v21

Основная проблема, связанная с переходом на материальный дизайн, заключается в плохой совместимости новых интерфейсов со старыми версиями Android. Очень многие разработчики не хотят жертвовать такой совместимостью, и по этой причине распространение приложений, созданных по принципам материального дизайна, пока еще остается довольно ограниченным. Такое положение вещей будет сохраняться еще какое-то время, пока подавляющее число устройств с Android работают на его старых версиях.

Впрочем, для тех разработчиков, которые хотят сохранить совместимость своих приложений со старыми версиями Android, Google предлагает набор инструментов, позволяющих использовать элементы материального дизайна в приложениях для предшественников Lollipop. В соответствующем блоге разработчикам предложено ознакомиться с библиотекой AppCombat, с помощью которой можно внести элементы material в старые версии Android.

Одна из наиболее интересных возможностей – оснащение приложения, работающего под предыдущими версиями Android, полноценным app bar, который является важнейшим элементом дизайна в Lollipop. Вместе с новым виджетом, старые приложения получают весь тот расширенный функционал, которым отличается app bar от прежнего action bar.

Виджет app bar

Критический взгляд на Material Design

При всей очевидной новизне и удачной реализации, у материального дизайна (при желании) можно обнаружить некоторые недостатки. Хотя, как и во всех подобных вопросах, каждый сам решает, являются ли перечисленные моменты недостатками. Стоит заметить, что на данный момент сторонники концепции material design все-таки составляют большинство от общего числа тех, кто продолжает бурно обсуждать последнее детище Google. Тем не менее, более скептически настроенной публикой к интерфейсу Lollipop выдвигаются следующие претензии.

Microsoft Flat Design был на порядок практичнее и удачнее material design . Как мы уже говорили, материальный дизайн является не более чем удачной компиляцией подходов и приемов, которые уже были разработаны и использованы кем-либо ранее. Одна из концепций, которая была взята на вооружение разработчиками материального дизайна – это так называемый «плоский дизайн» от Microsoft. Сама идея отказа от излишеств в пользу плоского цифрового пространства впервые появилась в продуктах Microsoft. Плоский дизайн представлял собой полный отказ от скеоморфизма в любых его проявлениях. Материальный же дизайн является смягченной версией этой концепции благодаря имитированию «цифровой бумаги» и «цифровых чернил». Материальный дизайн вобрал в себя лучшее из двух миров – плоские и минималистичные пространства от плоского дизайна и определенный анимированный объем от скеоморфизма.

Microsoft Flat Design

Однако не все считают материальный дизайн золотой серединой и более дружелюбной версией плоского дизайна. Достаточно насыщенную анимацию и объем в материальном дизайне многие пользователи и разработчики считают излишеством, отвлекающем пользователя и загружающем его ненужной визуальной информацией. Также в вину материальному дизайну ставится большая требовательность к ресурсам, которые используются для анимации всех элементов.

Неэффективное использование площади экрана, слишком много пустого пространства. Обилие пресловутого «воздуха» в материальном дизайне (как и в современном дизайне в целом) – предмет наиболее жарких споров между дизайнерами, разработчиками и простыми пользователями. Вопрос пустых пространств в современных интерфейсах и в самом деле довольно спорный, так как отношение к количеству свободного места на экране зависит, все-таки, от индивидуальных предпочтений. Многие пользователи желают видеть всю (или большую часть) необходимую информацию перед собой, стараясь не прибегать к скроллу и перелистыванию. Таких пользователей откровенно раздражают большие отступы и промежутки между контентом, как и необходимость постоянно пользоваться скроллом. Сгруппированный контент, грамотно рассредоточенный по всей площади экрана – их выбор.

Другой тип пользователей, напротив, приветствует разреженность контента, наличие «воздуха» и чистого свободного пространства. Их не обременяет необходимость чаще пользоваться скроллом и перелистывать виртуальные страницы, а наличие больших отступов они рассматривают как необходимое условие для быстрого и легкого выделения нужного элемента из общей массы контента. Кроме того, эти пользователи считают «воздух» оправданным и благоприятным с эстетической точки зрения.

Для примера сравним интерфейс меню Settings у Android и iOS:

Сравнение интерфейсов iOS и Android – торжество субъективного восприятия. Часть пользователей считает расположение контента в iOS более рациональным и оправданным – все под рукой, в то время как в Android нужно приложить дополнительные усилия, чтобы найти нужный пункт меню. В свою очередь, другая часть пользователей находит интерфейс iOS слишком перегруженным и трудным для восприятия, а интерфейс Android – более легким и доступным.

Обсуждение достоинств и недостатков материального дизайна все еще продолжается, пользователи и разработчики обращают внимание на спорные моменты и недоработки, а также ищут способы наиболее эффективного использования концепции material design. Уже в самое ближайшее время мы увидим, какая судьба ждет материальный дизайн – останется ли он неоднозначным поветрием, навязанным нам на какое-то время гигантом Google, станет ли просто еще одним большим экспериментом в области интерфейсов или будет новым этапом, поднимающим искусство UI на новый уровень.

Заключение

Если вы планируете серьезно заниматься материальным дизайном и желаете увидеть всю material-концепцию целиком, то вам необходимо изучить простой, доступный и наглядный гайдлайн от Google . Надеемся, что наш небольшой обзор станет для заинтересованных читателей введением в такое многообещающее направление, как материальный дизайн. Понимая философию нового проекта Google, вы сможете не только реализовывать свои идеи в этом свежем и практичном формате, но и, вероятно, дорабатывать и совершенствовать саму концепцию material, разрабатывая собственные «фишки» и улучшая взаимоотношения пользователя с цифровым интерфейсом.

От автора: за последнее время Material Design вырос в довольно большое движение. Сегодня во многих приложениях уже можно встретить различные компоненты материал дизайна: от карточек до улучшенной анимации.

Много раз уже это обсуждалось, с одной стороны это отличный пример эволюции. Сейчас как никогда раньше легко создать по-настоящему цельный дизайн. С другой стороны есть мнение, что в этом направлении напрочь отсутствует оригинальность, так как все используют материал дизайн.

В этом уроке мы расскажем, как взять за основу концепции материал дизайна и с их помощью создать намного улучшенный интерфейс, который в то же время будет намного четче передавать свою суть.

Material Design как основа

В первую очередь никто вам не запрещает проектировать интерфейсы с помощью material design. По факту такой подход помогает задать основу, фундамент, к которому уже давно привыкли пользователи Android.

«Когда нужно создать что-то привлекательное для пользователя, не стоит заново изобретать колесо»

Применение стандартов хороший залог того, что ваш проект будет действительно работать. В таком случае у вас никогда не возникнет проблем со структурой интерфейса и его взаимодействием между собой. Однако, это не значит, что у вас не будет ошибок или что вы не создадите что-то лучшее.

Использование карточек в дизайне

Вся суть Material Design возвращает нас к использованию карточек. Сегодня, карточки, безусловно, это компонент, который применим во многих ситуациях, а, следовательно, он крайне полезен. В то же время, это отличный вызов, чтобы подумать, какими элементами можно заменить карточки. Мы наблюдаем все больше и больше сайтов, в которых за основу взяты контентные карточки, так что можно подумать, чем их заменить.

Возьмем в качестве примера календарь. В карточке вместо списка дней отображаются конкретные события, а в приложении Sunrise отображается комбинация из месяца и ближайших событий на неделе.

Слева: концепт календаря на Material Design; Справа: Sunrise

Если вы хотите вдохновиться новыми, уникальными интерфейсами, то игры для этого отлично подходят. Для вдохновения можно посмотреть интерфейс сайта UIMovement .

«Являются ли карточки самым оптимальным решением при создании интерфейсов, или есть более интересные способы решения этой задачи?»

В каждом приложении эта проблема решается по-своему уникально. Продолжая эту мысль, можно добавить, что возможно в вашем случае как раз-таки и нужен другой подход к созданию интерфейса. И как же вы поступите? Все начинается с контента и меню, об этом я ниже еще подробнее расскажу.

Остерегайтесь плавающих кнопок

Пример плавающей кнопки в Google inbox

Еще один из шаблонов в Material Design это плавающие кнопки. Такие кнопки превосходно работают, с их помощью можно добавить какое-то новое действие в ваш интерфейс. Но в то же время, они могут быть одним из наихудших механизмов в дизайне. Есть множество способов неправильно использовать плавающие кнопки:

Размещение кнопки на экране с несколькими задачами

Расположение меню в плавающей кнопке

Присваивать кнопке крайне важные элементы дизайна

Лично я вижу парочку примеров, где плавающие кнопки превосходно вписываются, в первую очередь это приложения с одним интерфейсом. Также хороший пример это мессенджеры, тот же самый Uber.

Вся хитрость в том, чтобы понять, а нужны ли в вашем проекте эти кнопки. Не следует исходить из того, что, если это стандартный элемент дизайна, то он отлично впишется в ваше приложение. А для более сложных проектов, где пользователю необходимо совершать множество различных действий, плавающие кнопки подходят уже не всегда.

Конверсия пользователей и стратегии по удержанию пользователей на своем сайте

При слишком большом рвении в области Material Design довольно легко забыть про основу. Как заранее решить, какие компоненты Material Design применять, и что улучшить?

«Четкий выбор конкретных компонентов дизайна на раннем этапе может загнать вас в рамки»

Ниже я создал краткий список конкретных элементов, которые требуют четкого осознания того, что вы потом с ними будете делать.

Меню

Какое самое важное действие совершает пользователь в моем приложении?

На каком экране (экранах) это происходит?

Какая у меня блок-схема приложения?

В качестве логического завершения, существуют два правила, которые я держу в голове при проектировании меню.

Правило 1: 80/20

Используйте правило 80/20. 80% пользователей будут использовать всего лишь 20% функциональности моего приложения. Как мне определить именно те 20% и облегчить к ним доступ?

Правило 2: Последовательность

Если существует несколько способов открыть определенный экран в приложении, убедитесь в том, чтобы все точки доступа были последовательны. К примеру, переход от экрана с кратким обзором к более детальному экрану.

Основываясь на правилах выше, можно решить, какой из способов навигации по приложению будет самым оптимальным для пользователей. Если же у вас крайне сложное и запутанное приложение, то вам подойдет выезжающее меню. У вас простой сервис? Тогда вы можете использовать табы. За более подробной информацией по поводу навигации и Material Design рекомендую почитать руководство .

Контент

Улучшение интерфейса

Сейчас мы находимся на том этапе, когда мы уже заложили основы нашего приложения и знаем, какие элементы Material Design будем использовать. Теперь самое время все это дело «приперчить». Есть несколько способов улучшить интерфейс вашего сайта, некоторые из них представлены ниже.

Типографика

Правильный шрифт это огромный вклад во внешний вид вашего сайта. Применив нестандартный шрифт, можно эффективно улучшить дизайн и придать уникальный внешний вид вашему сайту без особых усилий. Однако, подобрать требуемый шрифт задача не из простых и, как правило, это дело вкуса. Мой любимый ресурс по шрифтам Typewolf .

Иконки

Создание уникальной, единственной в своем роде анимации требует больше всего усилий. Однако как же круто увидеть, как она работает в живую на вашем сайте. Уникальная анимация, построенная на нестандартном и очень простом интерфейсе, это очень редкое и ценное явление, которое можно встретить в сети.

Уникальная цветовая схема

Приложение использует концепцию Material Design с необычной цветовой схемой. .

Material Design располагает очень богатым выбором цветовой гаммы . Но это не значит, что вы не можете придумать что-то свое.

Маленькое предостережение

Есть причина, по которой большинство интерфейсов, которые нам встречаются, имеют довольно простую и примитивную конструкцию. Такой подход работает, пользователям легче ориентировать в легком, незатейливом интерфейсе.

«Экспериментальный дизайн может испортить ваш сайт»

Тем не менее, даже с незначительными изменениями, такими как шрифт и цветовая палитра, можно уйти достаточно далеко и спроектировать свой уникальный дизайн.

Заключение

Material Design отличная подушка безопасности в том случае, если вы столкнулись с проблемами в дизайне. Вы вольны сами придумать, как должен работать ваш интерфейс. В Snapchat заложена логика работы с жестами, Facebook Paper (iOS) переосмыслил сам макет, иерархию и анимацию, а Medium крайне эффективно минимизировал свой интерфейс и сосредоточил внимание пользователей на чтении (и записи).

«Плоский» стиль сегодня в тренде, это никто не отрицает. Уже около трех месяцев разрабатываю небольшую игру и в качестве стиля решил использовать именно «плоский» дизайн, т.к. он наиболее популярен сейчас, а еще очень легко «воспроизводится» (слово «рисовать» тут не подходит, т.к. я программист и рисовать совершенно не умею =)). Поэтому я и решил выложить свою подборку по Material Design от Google, которую собрал, пока разрабатывал свою новую игру.

Что бы вы понимали о чем идет речь, вот небольшое видео:

Самый главный документ, с которого стоит начать изучение Material Design, это конечно же гайдлайны от Google . Там полно примеров того как «надо» и как «не надо», а так же есть исходники (для Photoshop и т.п.), в которых можно поковыряться и разобраться что к чему.

Вот еще один хороший сайт с ежедневной подборкой концептов, приложений и т.п. выполненных в стиле Material Design — Material Design Daily . Очень много анимированных примеров, некоторые просто заставляют задуматься «каааак такое можно было придумать?». Одним словом — советую.

Пару слов стоит упомянуть и о подборке цвета в Material Design. Это наверное одна из главных составляющих хорошего дизайна. Вот несколько сайтов, который вам помогут в этом: Flat UI Colors , Material Pallete .